2018年5月23日

creator中使用TexturePacker构建图集

作者 admin

 

TexturePacker使用说明:

1.双击打开软件后出现弹窗,选择第二项 “Use Free Version” 免费版本。

2.进入主页面后,页面分三块,找到最右侧Output files下面的Frameword选项,点击后选择cocos2d-x格式。

3.页面最左侧Sprites为图集处理整合区域,将我们需要打包的图片拖放到下面。

4.第三步骤结束后,中间区域就显示了我们左侧图集整合后的样子。

5.最后一步点击中间层上侧的 Publish sprite sheet导出雪碧图,保存文件的名称,选择保存路径,图集数据文件格式为默认Data file (*.plist)

6.最后我们得到了一个图集图片,与.plist文件(里面是图片的key值与图集的坐标位置),把这两个拖到cocosCreator项目里面就可以愉快的玩耍了,最后在去熊猫网再次进行图集压缩( 先用熊猫网压缩后的图,在合成图集的体积要大于,合成图集后用熊猫网处理的体积)。

 

end.后续在creator中如何使用 地址 :http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/atlas.html

 

备注:

1.因为软件是免费版,部分图集构建时候会有一些黑边的瑕疵,严重的时候还可能图片合层出现破损,遇到这种情况就重复执行以上操作.

2.图集打包成雪碧图也有一定尺寸的限制,构建后的雪碧图宽度要小于2048,高度预估在1024-1536之间(看运气)】

3.游戏中的图片尽可能的用texturePacker打包,图片资源体积变小,url请求次数减少,前期处理后,后期打包构建游戏时候还可以在“内联所有Sprite图片”位置打对勾(如果游戏涉及热更新就不要打勾)。